文章
关于学习的一些杂谈
一些对于学习相关的杂谈
[写给社团新人]程序策划美术?我该干什么
这篇文章写给刚入学,对游戏充满热爱,对大学生活充满无限憧憬的新同学们。虽然我本职工作是做游戏开发技术相关方向的,但对于如何选择自我方向这一方面有一些自己的观点和见解,同时也建议各位同学不要被所谓的职位所限制,而放弃对其他方向的探索,所以在这里做一些简单分享和建议,本文的主要目的是引导同学如何入门,如何更快的找到自己的方向,而非单纯的职业建议,不会深入涉及硬核的专业知识,适合所有认识中文的同学,请放心食用。
AI辅助游戏开发工作流思路
本次分享主要针对使用Agent进行Unity + C#的工作流分享,以前段时间的BooomJam为参考,介绍本人使用AI辅助游戏开发的工作流程和思路,最后总结一些心得体会。这个工作流理论上也适用于任何用AI**开发点什么东西**的流程
BooomJam 2026总结
范式保证下限,创意决定上限,优先保证下限
Unity UI 自适应刷新问题
在前段时间的BooomJam开发和在公司的项目中都遇到了一样的问题。`TextMeshPro` + `ContentSizeFitter` + `VerticalLayoutGroup` 是一套非常常见的组合,用来实现文本内容驱动布局的自适应大小。理想情况下,当你修改文本内容后,面板应该立刻根据新文本的尺寸重新计算布局。但事实上我我遇到了这样的一个问题——面板从隐藏状态切换为显示状态并写入新文案时,首次打开总会看到尺寸或宽度未能立刻适配,只有再次打开才正确的自适应
ArchLinux+Niri 针对部分应用下Fcitx输入法输入中文时没有候选框的问题解决方案
ArchLinux+Niri 针对部分应用下Fcitx输入法输入中文时没有候选框的问题解决方案
2D相机原理的理解
2D相机原理的理解
常见的文本渲染方式以及原理分析
文本渲染是将文本转换为图像的过程,不同的渲染方式有不同的性能和效果表现。本文主要聚焦于不同文本渲染的方式和原理。
程序视角下的游戏美术资产制作指南
绘画 ≠ 游戏美术
FNA集成FMOD记录
记录FNA集成FMOD的过程
实现技能系统的动态伤害计算
最近在开发一个自走棋+塔防的游戏,游戏玩法的最底层逻辑来自塔对敌人造成伤害,击杀敌人防止敌人移动至终点,游戏中的塔和敌人有各种各样的Buff和技能,在自走棋的玩法下,还存在一个羁绊系统,不同羁绊的数值也会影响技能和Buff的数值,虽然是使用的一个开源的基于UE的GAS思想开发的技能系统,但要在原有的框架下,满足复杂的动态伤害计算还要易于拓展也是极其难的一件事,在看了100万遍GAS相关资料,还跟完了一个Unity的技能系统开发教程,终于是从中有些许启发(当然直接学习UE的GAS是最好的路子,但是对于我UE零基础来说没有更多的时间去折腾了QWQ)
Unity技能系统设计理解
对Unity技能系统设计的理解
我对QFramework的浅显理解
在使用并学习了一段时间QFramework后,有了一定的认知,这里分享一些我自己目前对QFramework的一些认识和总结
浅析A星寻路算法与Unity实现
A星寻路算法是游戏开发中常用的路径规划算法,本文将介绍A星算法的基本原理、步骤,并提供在Unity中实现A星寻路的示例代码。
C#委托和事件
委托和事件是C#中非常重要的概念,它们可以用于实现回调、事件处理等功能
C#迭代器
对C#迭代器的简单认识
协程原理的简单认识
对协程原理的简单认识