YUAN
BooomJam 2026总结.txt
Date: 2026/5/20Tags: 总结GameJam

卡在提交截止前最后两分钟,整个打包并上传了游戏,本次GameJam也算是有惊无险的做完了。总的来说,结果不算差,是一次很有收获的GameJam。这里随便写点口水话做个简单记录😋

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主题与发散

开发主题是"视界线",看到主题后我的第一反应大概是边界探索未知这些词语,我们也思考了很多方向。

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这些想法都有着很好的创意,但最终一定是需要一个可以真正落地的方案的。

敲定方向

在一顿发散后,我们最终聚焦到一个更具体的意象上:我们决定让玩家扮演上帝,通过一个"操作系统"来俯瞰和引导文明,拖动视窗、扩大地貌,玩家的"视界"决定了文明发展的边界。所以我们最终决定做一个在桌面上,通过缩放和移动窗口来扩张文明版图的上帝模拟游戏。

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波折与决策

最初,我们想做窗口间的深度互动,但最终我们掉进了交互设计的泥潭。我们需要定义无数种组合规则,无论从设计层面还是技术层面都不是短期内好解决的设想,需要进行一个稍微长期一点的,好不容易实现的交互还经常出Bug。

最终我们在中期的时候砍掉所有复杂的窗口交互,先确保最基础的循环能跑起来——放置地块、基础的增长、解锁新窗口。起初策划告诉我们这个决定的时候我其实还有些许沮丧,但至少这个决定立刻让团队目标变得清晰。并且我们的时间也不允许我们做的太复杂(但后续的结果证明这个决策是非常正确的)。

一些反思

我们低估了游戏在交互设计上打磨开发的成本与效果。交互作为玩家与游戏本身连接的接口,这部分一定是需要稳固的,这是游戏的根基。不要将创意想象得太美好——如果一个游戏连最基础的交互都无法做到让玩家感到舒适,那么作为玩家来说,无论多好的创意都很难向玩家传达到。换句话说,一个好的交互设计,是游戏创作者表达和玩家体验的桥梁,只有交互设计足够稳健,才会让玩家更好地感受到创作者的表达。

这也事实上证明了我们中期放弃硬钻创意的部分、转而稳固地基的决策的正确性,因为至少我有整整一晚上的时间来打磨交互,让玩家体验不至于那么崩坏。这也应征了以前做游戏时为什么总是开头想法觉得很有创意,感觉天下无敌,但是最终实现出来后,无论从创意角度,还是从完成度角度来看都不尽人意。

在交互上做颠覆性迭代是很困难的,所以在没有十足把握的情况下应该先稳固地基,创意的发展应该在稳定的基础机制下再来发展延伸机制。

Published: 2026/5/20