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游戏开发者,以及厨子

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关于我

Base 上海,兼职开发独立游戏,主要使用C#(Unity/Godot/MonoGame),Steam新作火热开发中。你可以在本网站的游戏作品和博客中了解到我开发的游戏、技术或思考,我会在上面分享我的开发经验和一些不务正业的东西。如果你有任何想与我交流的内容,欢迎随时联系我!

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游戏作品

Frog‘Chaos
Frog‘Chaos

“You pretty,,He ugly. You swan, He frog”

Ocean Catch Blast
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在海洋中拯救猫猫!

Emoji Party
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双人对抗,收集爱与泪

Hit And Shoot
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A Game based on DX-BALL

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最新文章

关于学习的一些杂谈

一些对于学习相关的杂谈

2026/6/14杂谈

[写给社团新人]程序策划美术?我该干什么

这篇文章写给刚入学,对游戏充满热爱,对大学生活充满无限憧憬的新同学们。虽然我本职工作是做游戏开发技术相关方向的,但对于如何选择自我方向这一方面有一些自己的观点和见解,同时也建议各位同学不要被所谓的职位所限制,而放弃对其他方向的探索,所以在这里做一些简单分享和建议,本文的主要目的是引导同学如何入门,如何更快的找到自己的方向,而非单纯的职业建议,不会深入涉及硬核的专业知识,适合所有认识中文的同学,请放心食用。

2026/6/4社团

AI辅助游戏开发工作流思路

本次分享主要针对使用Agent进行Unity + C#的工作流分享,以前段时间的BooomJam为参考,介绍本人使用AI辅助游戏开发的工作流程和思路,最后总结一些心得体会。这个工作流理论上也适用于任何用AI**开发点什么东西**的流程

2026/5/27AI

BooomJam 2026总结

范式保证下限,创意决定上限,优先保证下限

2026/5/20总结

Unity UI 自适应刷新问题

在前段时间的BooomJam开发和在公司的项目中都遇到了一样的问题。`TextMeshPro` + `ContentSizeFitter` + `VerticalLayoutGroup` 是一套非常常见的组合,用来实现文本内容驱动布局的自适应大小。理想情况下,当你修改文本内容后,面板应该立刻根据新文本的尺寸重新计算布局。但事实上我我遇到了这样的一个问题——面板从隐藏状态切换为显示状态并写入新文案时,首次打开总会看到尺寸或宽度未能立刻适配,只有再次打开才正确的自适应

2026/5/18UGUI
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